Senin, 19 Desember 2011

Metode Desain


BAB I PENDAHULUAN
1.1.       PENDAHULUAN
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai. Metode Desain ini sendiri digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi struktur data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur disintesis dari persyaratan informasi.
Menurut E. S. Taylor Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat. Tujuan desainer adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Proses dimana model dikembangkan, menggabungkan intuisi dan penilaian berdasarkan pengalaman dalam membangun entitas yang sama, serangkaian prinsip dan atau heuristik yang menuntun cara dimana model disusun, serangkaian kriteria yang memungkinkan penilaian terhadap kualitas dan terhadap suatu proses iterasi yang membawa kepada suatu representasi nilai akhir.
Desain merupakan informasi yang terkendali, metode desain perangkat lunakditarik dari pertimbanganyang masing-masing terdiri dari tiga domain model analisis. Domain data, fungsi dan perilaku yang berfungsisebagai panduan pembuatan desain.
Metode yang dibutuhkan untuk membuat masing-masing lapisan model desain adalah untuk memberikan suatu pendekatan sistematis bagi penarikan desain – cetak biru yang dari sana  perangkat lunak di produksi.
Tujuan dari metode desain adalah kunci untuk mendapatkan wawasan atau kebenaran esensial yang unik menghasilkan lebih banyak solusi holistik untuk mencapai pengalaman yang lebih baik untuk pengguna dengan produk, jasa, lingkungan dan mengandalkan sistem mereka.  Mempelajari landasan teoritis tentang desain serta bagaimana mencapai sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun metode berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan masalah.

1.2.       POKOK PEMBAHASAN
Dalam  perkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak ini Kami  diberi kesempatan membahas tentang metode desain. Melalui materi ini mahasiswa Informatika diharapkan dapat memahami dan metode dan cara mendesain suatu sistem. Sesuai dengan pokok pembahasan yang telah dipaparkan, maka pokok-pokok pembahasan dari metode desain yang diberlakukan dalam tugas ini yaitu akan menjelaskan tentang ;
  1. Desain Data
  2. Desain Arsitektur
  3. Proses Desain Arsitektur
  4. Pemetaan Transformasi
  5. Pemetaan Transaksi
  6. Pasca Pemrosesan Desai n
  7. Optimasi Desain Arsitektur
  8. Desain Interface
  9. Desain Prosedural
Di dalam pembahasan metode desain ini akan dijelaskan peranan penting arsitketur di metode desain, kenapa demikian, arsitektur sendiri bukanlah Perangkat Lunak operasional, namun dia merupakan representasi yang memungkinkan pengembangan PL untuk: Menganalisa efektivitas desain dalam memenuhi kebutuhan, dan mengetahui alternatif-alternatif arsitektur pada keadaan dimana membuat perubahan desain relatif lebih mudah serta mengurangi resiko terkait dengan konstruksi Perangkat Lunak.
  
BAB II PEMBAHASAN
2.1.       DESAIN DATA
Desain data adalah aktivitas pertama dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Pengaruh struktur data pada struktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak, konsep penyembunyian informasi dan abstraksi data memberi dasar pendekatan terhadap desain data. Tanpa melihat teknik desain yang akan digunakan, data yang di desain dengan baikdapat membawa kepada struktur programdan modularitas yang lebih baik, serta mengurangikompleksitas prosedural.
Wasserman mengusulkan  Serangkaian prinsip yang dapat digunakan untuk menentukan dan mendesain data. Pada Kenyataannya desain data dimulai selama pembuatan model analis. Karena analisis persyaratan perangkat lunak dan desain seringkali overlap. Serangkaian prinsip untuk spesifikasi data :
  1. Prinsip analisis sistematik yang di apliksikan pada fungsi dan perilaku seharusnya diaplikasikan juga pada data.
  2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing – masing struktur data harus diidentifikasi.
  3. Kamus data harus dibangun dan digunakn untuk menentukan baik data maupun desain program.
  4. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain.
  5. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul – modul yang harus menggunkan secara langsung data yang didisikan didalam struktur tersebut.
  6. Pustaka struktur data danoperasi yang digunakan yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan.
  7. Desain perangkat lunak dan bahasa pemerograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe – tipe data abstrak.  

Desain data merupakan aktivitas pertama dari empat desain yang dilakukan dalam perangkat lunak. Tujuan Desain Data yaitu Memilih representasi logis dari objek data ( struktur data ) yang telah di identifikasi.

2.2.       DESAIN ARSITEKTUR
Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan control antar modul.
Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan.
2.2.1      KONTRIBUTOR
Desain arsitektur berakar dari konsep esain yang lebih awal yang menekankan pada modularitas [DEN73], desain topdown[WIR71],dan pemerograman terstruktur [DAH72,LIN70]. Steven, Myers, dan Constantine [STE74], adalah perintis desain perangkat lunak yang didasarkan pada aliran data melalui sebuah sistem.
2.2.2          AREA APLIKASI
Masing – masing metode desain mempunyai kelemahan dan kelebihan. Factor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat di aplikasikan. Desain berorientasi pada alira dat dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas.

2.3.       PROSES DESAIN ARSITEKTUR
Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Trnsisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah:
  1. Tipe aliran informasi dibangun.
  2. Batas aliran diindikasikan.
  3. DFD dipetakan didalam struktur program.
  4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran.
  5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.
  6. Pada bagian ini kita akan mengamati 2 tipe aliran.

2.3.1     ALIRAN TRANSFORMASI
Informasi memasuki system bersama dengan jalur yang mentransformasikan data eksternal kedalam bentuk internal dan akan didefinisikan sebagai aliran masuk. Pada inti perangkat lunak terjadi transisi. Data yang masuk dilewatkan melalui pusat transformasi dan mulai bergerak sepanjang jalur yang sekarang mengarah keluar dari perangkat lunak. Data yang mengalir disepanjang jalur – jalur disebut aliran keluar. Keseluruhan aliran data  terjadi dalam cara yang berurutan dan mengikuti satu atau hanya beberapa jalur”garis lurus”. Bil segmen dari diagram aliran data menunjukkan karakteristik tersebut, maka disitu ada aliran transformasi.
2.3.2     ALIRAN TRANSAKSI
Aliran transaksi ditandai dengan pergerakan data sepanjang jalur masuk yang mengkonversi informasi dunia eksternal kedalam suatu transaksi. Transaksi tersebut dievaluasi, dan berdasarkan nilai, aliran sepanjang satu daribeberapa jalur aksi diinisiasi. Pusat aliran informasi dari mana banyak jalur aksi berasal disebut pusat transaksi.

2.4     PEMETAAN TRANSFORMASI
Pemetaan transformasi adalah serangkaian langkah desain yang mengijinkn sebuah DFD dengan karakteristik aliran transformasi untuk dipetakan ke dalam template yang telah ditentukan sebelumnya untuk struktur program.
Langkah – langkah desain pemetaan transformasi:
  1. kajilah model sistem fundamental.
  2. Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat.
  3. Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi dan transaksi.
  4. Isolasi pusat transformasidengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar.
  5. Lakukan”pemfaktoran tingkat pertama”
  6. Lakukan”pemfaktoran tingkat kedua”
  7. Saringlah struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristic desain bagi kualitas perangkat lunak yang telah ditingkatkan.

2.5     PEMETAAN TRANSAKSI
Pada banyak aplikasi perangkat lunak, item data tunggal memicu satu atau sejumlah aliran informasi yang mempengaruhi suatu fungsi yang diimplikasikan oleh pemicu item data. Item data yang disebut transaksi, dan karakteristik alirannya yang terkait.
Langkah – langkah desain pemetaan transaksi:
  1. Kaji model sistem fundamental.
  2. Kaji dan saring diagram aliran data untuk perangkat lunak.
  3. Tentukan apakah DFD memiliki karakteristik aliran transformasi atau transaksi.
  4. Identifikasi pusat transaksi dan karakteristik aliran sepanjang masing – masing jalur aksi.
  5. Petakan DFD pada sebuah struktur program yang sesuai dengan pemerosesan transaksi.
  6. faktorkan dan saringlah struktur transaksi dan struktur masing – masing jalur aksi.
  7. saringlah strutur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristic desain untuk kualitas perangkat lunak yang dikembangkan.

2.6     PASCA PEMEROSESAN DESAIN
Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas – tugas berikut harus dilakukan:
  1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.
  2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing – masing modul.
  3. Menentukan struktur data local dan global.
  4. Mencatat semua batasan desain.
  5. Mengkaji desain.
  6. Mempertimbangkan “optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).

2.7     OPTIMASI DESAIN ARSITEKTUR
Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Oleh karena itu cukup beralasan untuk mengusulkan pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja – kritis.
  1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja – kritis.
  2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi area inesifiensi.
  3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai “time hot” dan dengan hati – hati kembangkanlah prosedur(algoritma – algoritma) untuk efisiensi waktu.
  4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.
  5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat.
  6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.

2.8     DESAIN INTERFACE
            Desain interface memfokuskan diri pada 3 area perhtian:
  1. Desain interface antara modul – modul perangkat lunak.
  2. Desain interface antara perangkat lunak dan produser dan konsumen informasi bukan manusia lainnya (yakni entitas eksternal lainnya).
  3. Desain interface antara pemakai dan komputer.

2.8.1     DESAIN INTERFACE PEMAKAI INTERNAL DAN EKSTERNAL
Desain interface program internal, yang kadang disebut desain interface intermodular, dikendalikn oleh data yang harus mengalir diantara modul – modul dan karakteristik bahasa pemerograman dimana perangkat lunak akan diimplementasikan. Secara umum, model analisis berisi banyak informasi yang dibutuhkan bagi desain interface intermodular.
Desain interface eksternal dimulai dengan evaluasi terhadap masing – masing entitas eksternal yang di representasikan pada DFD model analisis. Persayaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan, dan dirancang interface eksternal yang sesuai. Desain interface eksternal bagi masing – masing sensor didasarkan item kontrol dan data spesifik yang dibutuhkan untuk sensor tersebut.
Baik desain interface eksternal maupun internal harus dirangkai dengan validasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah modul. Karena efeksamping menyebar melalui interface program, maka penting untuk mengecek semua aliran data dari modul ke modul (atau ke dunia luar) untuk memastikan bahwa data sesuai dengan batas yang telah ditentukan selama analisis persyaratan.
2.8.2     DESAIN INTERFACE PEMAKAI
Desain interface pemakai berkaitan dengan study terhadap manusia, juga terhadap isu – isu teknologi. Siapakah para pemakainya? Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yang baru? Bagaimana pemakai menginterpresentasikan  informasi yang dihasilkanoleh sistem? Apakah yang diharapkan dari sistem tersebut? Itu hanya sebagian kecil dari banyak pernyataan yang harus diajukan dan dijawab sebagai bagian dari desain interface pemakai.
2.8.3     MODEL – MODEL DESAIN INTERFACE
Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa manusia ( atau perekayasa perangkat lunak) membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user’s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image [RUB88].
Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak.
Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif,”semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin”[SHN87]. Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai:
  1. Orang baru
  2. Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan
  3. Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun respon tersebut.
Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer (tampilan luar dan “rasa” interface), dengan semua informasi yang mendukung (buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem.

2.9     DESAIN PROSEDURAL
Desain prosedural terjadi setelah data, desain arsitektur dan interface dibangun. Dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu, seperti bahasa inggris.  Desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa ada ambiguitas. Ciri – ciri program yang baik/ terstruktur :
  1. Dapat dijalankan dengan baik dan benar.
  2. Dapat dijalankan secara efektif dan efisien dengan tidak banyak menggunakan syntaks yang tidak perlu.
  3. Mudah di baca dan dipahami oleh orang lain maksud dan tujuan objek yang akan ditampilkan.
  4. Mudah diperbaiki jika terjadi kesalahan.
  5. Biaya pengujian yang dibutuhkan rendah.
  6. Memiliki dokumentasi yang baik.
  7. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan rendah.
  8. Program hanya terdiri dari tiga struktur kontrol. Yaiut struktur urut, struktur seleksi, dan sturkutr repetisi atau reiterasi.
READ MORE - Metode Desain

Jumat, 02 Desember 2011

Taman Al-Fatihah Martapura

Taman Al-Fatihah yang berada di PPBC kota Martapura adalah salah satu tempat yang sangat menarik untuk dikunjungi, karena selain untuk bersantai taman ini juga dekat dengan pusat perbelanjaan, sehingga memudahkan pengunjung dalam membeli cendera mata, Martapura juga sebagai salah satu serambi Makkah di Indonesia.

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura

Taman Al-fatihah Martapura
READ MORE - Taman Al-Fatihah Martapura

Kamis, 01 Desember 2011

Bendungan Sum-Sum

Bendungan ini terletak didesa Sum-sum kecamatan bajuin, sebenarnya bendungan ini bukanlah objek wisata hanya saja karena pemandangan disitu cukup indah sehingga orang-orang sekitar sering mengunjunginya, terlebih anak muda termasuk saya sendiri.

with Renni

with Renni, Herlina, and Astrin

with Renni, Dewi, and Astrin

with Helda

with Helda and Ipul

Menikmati udara segar

diam-diam merayap

with Helda and Endah

READ MORE - Bendungan Sum-Sum

Pantai Jongring Saloka

Pantai Jongring Saloka sebuah pantai yang sangat indah sejuk, segar, namun karena jaraknya yang jauh yakni berada di desa Mentaraman kecamatan Donomulyo provinsi Jawa Timur, sekitar 3 jam dari kota malang, serta masih harus menempuh perjalanan sejauh 8 km dari desa mentaraman menuju pantai melewati jalanan makadam (bebatuan) yang lumayan sulit dan sunyi karena kanan kirinya hanya hutan belantara mengakibatkan pantai ini kurang dikenal dan hampir tidak pernah dikunjungi termasuk orang" sekitar.

Perpaduan antara deburan ombak, cerahnya langit, serta hijaunya tumbuhan membuat suasana hati waaaaah

Tingginya ombak dipantai Jongring Saloka

Indahnya laut, pantai, dan pulau kecil menjadi suatu panorama yang menarik

Bersihnya dan beningnya Jongring Saloka

Mengejar mimpi

Menatap luasnya samudra dari batu-batu karang yang tinggi

Nikmati hidup dan bebas berekspresi

Photo pantai

Melompat lebih tinggi

READ MORE - Pantai Jongring Saloka

Taman Kijang Kencana

Taman Kijang Kencana (Alun-alun kota Pelaihari) adalah tempat untuk bersantai di daerah kota Pelaihari letaknya bersebrangan dengan gedung balairung, setiap bulan puasa tempat ini ramai dikunjungi banyak orang karena ditempat inilah biasanya didakan ta'jil atau yang biasa disebut Pasar wadai oleh orang-orang kalimantan, diluar bulan puasa juga tempat ini sering dikunjungi, karena selain dapat melihat pemandangan taman yang indah pengunjung juga dapat menikmati berbagai macam makanan dan minuman yang dijual oleh orang-orang sekitar, mulai dari es kelapa hingga macam-macam jus, juga mulai sate hingga soto banjar.
Patung Kijang Kencana

Selir hatiku

with Novi, Astrin, Rina, and Hafid
Suasana malam with Helda, Na'lam, and Putra

Suasana Alun-alun kota pelaihari pada malam hari

Taman Kijang Kencana


Kuliner disekitar Taman Kijang Kencana (Alun-alun kota Pelaihari)

Tugu yang ada pada Taman Kijang Kencana dari kejauhan

Dedaunan yang menyerupai goa

Pemandangan Taman Kijang Kencana

Pemandangan Taman Kijang Kencana bagian depan

READ MORE - Taman Kijang Kencana

Bingung

sik... sik... berisik...
detak detak detik berganti, berulang
menit demi menit terus berganti, berjalan
dari jam ke jam sungguh membosankan

Apa yang kan ku lakukan...?
pertanyaan yang terus keluar dalam hati dan perasaan
entahlah jawabku jemu...!
dan emosi tak tahu

Kini ku duduk menunggu diam kelu tersipu
namun bukan maluwalau ku tak tahu
tanda tanya besar dalam hatiku
READ MORE - Bingung

Selasa, 29 November 2011

Kaos AGC Hyper Athena

Kaos Tampak Depan

Kaos Tampak Belakang
READ MORE - Kaos AGC Hyper Athena

Tetaplah Mencintaiku

Sunyi, sepi...
dan aku tersudut duduk dan diam merenungi diri
Aku pergi bukan tuk meninggalkan, aku pergi tuk kembali

Tetaplah kau menanti dan iringi langkahku dengan do'amu
bila satu saat ku datang kepelukmu
sambut aku dengan senyummu

Aku disini dengan mata hati menembus alam
hanya untuk memandangmu
aku disini dengan jeritan hati tuk ungkapkan kerinduan

Apapun yang terjadi tetaplah mencintaiku
karena ku kan tetap dan selalu milikmu
READ MORE - Tetaplah Mencintaiku

Jumat, 25 November 2011

Logo Color Garden Company

 

Makna logo

  • Garis hitam berbentuk C bagian luar yang melambangkan singkatan dari Color
  • Ruang kosong berbentuk G antara 2 garis hitam melambangkan singkatan dari Garden 
  • Garis hitam berbentuk C bagian dalam yang melambangkan singkatan dari Color
  • Garis lengkung berwarna hitam mempunyai makna Perluasan atau perkembangan yang kuat serta kokoh dalam bertahan.
  • Terdapat 2 (dua) garis lengkung berbeda ukuran bermakna keserasian, keteraturan dan keamanan dalam setiap keadaan
  • Merah bersifat berani atau menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif (hidup) 
  • Hijau, mempunyai sifat seimbang dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya bar
  • Biru, warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan baru.
  • Pola garis lengkung diagonal dengan bagian atas lebih besar dan digabungkan dengan pola lingkaran, yang berarti sesuatu yang bergerak dan berkembang dengan kebulatan tekat untuk menjadi lebih besar. Dan jumlah seluruhnya ada 3 (tiga) dengan 3 (tiga) tingkatan,  mengandung makna kekeluargaan dan kekompakan antara pihak perusahaan dengan pihak pengunjung, serta diperuntukkan untuk kalangan tua, remaja, dan anak-anak
  • Garis lengkung berwarna hitam mempunyai makna Perluasan atau perkembangan yang kuat serta kokoh dalam bertahan.
  • Terdapat 2 (dua) garis lengkung berbeda ukuran bermakna keserasian, keteraturan dan keamanan dalam setiap keadaan.
READ MORE - Logo Color Garden Company

Logo FC Balanai

 
Makna Logo
  • Lingkaran berwarna hitam = Tekat bulat yang kuat untuk melindungi dan bertahan
  • Hijau =  Keseimbangan, dan membangkitkan ketenangan
  • Kuning = Mewakili hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu
  • Pertemuan hijau dan kuning yang membentuk garis diagonal = Sesuatu yang bergerak atau dinamika
  • Bintang 5 = Melambangkan 5 sila dan 5 agama
  • Belanga berisi air = Kekayaan alam
  • Setangkai padi dan seikat purun (anyaman) = Kemakmuran dan persatuan
  • Perahu layar = Ketabahan dalam menghadapi rintangan
  • 2 Bola merah putih = Cabang olah raga sepak bola yang memerlukan kekompakan, keberanian dan kesucian atau bersih dalam permainan
  • Teks dengan font cooper std = Elegan dan bersahabat
READ MORE - Logo FC Balanai

Minggu, 13 November 2011

Gunung Keramaian

Gunung Keramaian, salah satu objek wisata di daerah Pelaihari Kabupaten Tanah Laut,  tempat ini juga biasa digunakan sebagai tempat paralayang bagi pecinta terjun payung karena tempatnya yang selain indah juga berada di daerah pegunungan yang cukup tinggi, pada puncak gunung  terdapat sebuah menara tower yang besar, sehingga dari kejauhan bahkan dari kota Pelaihari sendiri akan tampak cahaya merah pada puncak gunung ini apabila malam hari. Pemandangan-pemandangan indah dari deretan pegunungan lain serta perkotaan dan sawah-sawah yang tampak kecil dapat dinikmati dari puncak keramaian. maka dari itu ku sempatkan berphoto bersama sahabat-sahabatku di tempat ini.
Puncak Keramaian

Dari kiri : Mashur, Q, Putri, Helda, Putra

Pemandangan dari Puncak keramaian

Pemandangan dari Puncak keramaian
READ MORE - Gunung Keramaian

Kamis, 10 November 2011

Berwirausaha

Konsep wirausaha 
Menurut Dan Steinhoff dan John F. Burgess (1993:35) wirausaha adalah orang yang mengorganisir, mengelola dan berani menanggung resiko untuk menciptakan usaha baru dan peluang berusaha.
Wirausaha berasal dari kata wira dan usaha, wira itu sendiri dapat diartikan sebagai utama, gagah berani, luhur. Sedangkan usaha adalah kegiatan dengan mengerahkan tenaga (pikiran atau badan) untuk mencapai suatu maksud. Jadi seorang wirausaha adalah orang yang mempunyai usaha sendiri atau orang yang berani membuka kegiatan produktif yang mandiri
Konsep Kewiraswastaan
Wiraswasta berasal dari kata Wira yang berarti utama, gagah berani, luhur.  Swa berarti sendiri, dan sta berarti berdiri. Jadi Wiraswasta dapat diartikan sebagai orang-orang yang tidak bekerja pada sektor pemerintah seperti para pedagang, pengusaha, dan orang-orang yang bekerja di perusahaan swasta
Menurut DR Suparman Sumahamijaya dosen Fakultas Ekonomi UNPAD bahwa wiraswasta merupakan peluang kelompok kreatif entrepreneur Indonesia untuk mengangkat bangsa Indonesia dari lembah kemiskinan.

WIRASWASTA menurut DR Daoed Yoesoef (1981:78).
Seorang Wiraswasta adalah:
  • Memimpin Usaha baik secara teknis/atau ekonomis. 
    • Dengan memperhatikan aspek fungsionil alternatif  
      1. Memiliki modal (sebagai owner/secara bagian co-owner).
      2. Sebagai manager(mengurus dalam kapasitas sebagai penanggung jawab)
      3. Mau menerima tantangan ketidakpastian.
      4. Siap menanggung resiko ekonomi yang sulit diukur secara kuantitatif dan kualitatif.
      5. Mempelopori usaha baru.(pionir menerapkan kombinasi baru)
      6. Inovator (penemu),peniru (imitator)
        • Memburu Keuntungan dan manfaat secara maksimal. 
        • Membawa usaha kearah kemajuan, perluasan, perkembangan melalui jalan kepemimpinan ekonomi demi:
          1. Kenaikan prestise.
          2. Kebebasan (independency),kekuasaan dan kehormatan.
          3. Kontinuitas usaha
          Konsep kewirausahaan
          Kewirausahaan adalah Suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku yang dijadikan dasar sumber daya, tenaga penggerak, tujuan, siasat, kiat, proses dan hasil bisnis. (Ahmad Sanusi,1994)

          Kewirausahaan adalah Suatu kemampuan untuk menciptakan sesuatu sesuatu yang baru dan berbeda (“ability to create the new and different) (Drucker,1959).

          Kewirausahaan adalah Suatu proses penerapan kreativitas dan keinovasian dalam memecahkan persoalan dan menemukan peluang untuk memperbaiki kehidupan usaha (Zimmerer 1996)

          Kewirausahaan adalah Suatu nilai yang diperlukan untuk memulai usaha (start up phase) dan perkembangan usaha (venture growth) (Soeharto Prawiro,1997)

          Kewirausahaan adalah proses penciptaan sesuatu yang baru pada nilai menggunakan waktu dan upaya yang diperlukan, menanggung risiko keuangan, fisik, serta risiko sosial yang mengiringi, menerima imbalan moneter yang dihasilkan, serta kepuasan dan kebebasan pribadi. 

          Kewirausahaan dapat didefinisikan sebagai berikut: Wirausaha merupakan usaha pengambilan risiko untuk menjalankan usaha sendiri dengan memanfaatkan peluang-peluang untuk menciptakan usaha baru atau dengan pendekatan yang inovatif sehingga usaha yang dikelola berkembang menjadi besar dan mandiri dalam menghadapi tantangan-tantangan persaingan.

          Peluang usaha di Indonesia
          Peluang usaha di Indonesia terbuka lebar sebagai mata pencaharian masyarakat, beberapa diantaranya sebagai berikut.
          1. Bisnis Online,
          2. Menjadi juragan roti bakar,
          3. Membangun rumah kontrakan,
          4. Menjadi juragan bakso,
          5. Menjual bensin, dan lain-lain.
          Menangkap peluang berwiraswasta
          Peluang wiraswasta di Indonesia terbuka lebar dengan syarat harus kreatif untuk menangkap peluang usaha yang ada apapun bentuknya. Untuk berwiraswasta perlu banyak pertimbangan dan sedikit kenekatan. Faktor yang menghambat untuk berwiraswasta antara lain modal, ide, waktu, pemasaran, dan sebagainya. Dalam 1 hari tersedia waktu 24 jam, banyak yang bisa dilakukan dalam waktu 24 jam tersebut.

          Beberapa alternatif yang memungkinkan untuk menangkap peluang yang ada sebagai berikut.
          • Maksimalkan harta yang ada, seperti rumah dikontrakan, mobil disewakan, motor disewakan (untuk ojeg), lahan kosong ditanami buah-buahan atau sayur-sayuran, dan sebagainya.
          • Maksimalkan hobby, misalnya hobby menulis (kirim tulisan keberbagai media), hobby memasak (jual kue-kue kecil dengan menitipkan kue tersebut di warung-warung dekat rumah anda).
          • Maksimalkan waktu dengan bekerja paruh waktu menjadi guru privat, operator warnet, dan lain-lain.
          • Maksimalkan keahlian, jika bekerja sebagai editor (buka jasa edit naskah freelance), jika dibagian keuangan (buka jasa pembuatan laoran keuangan), dan sebagainya.

          Berani ambil resiko
          Brian Tracy mengatakan “Masa depan dimiliki oleh para pengambil resiko, bukan pencari keamanan. Semakin Anda mencari keamanan, justru akan semakin sedikiti keamanan yang Anda miliki dan semakin mengejar peluang, semakin banyak keamanan yang akan Anda raih.” 

          Richard Cantillon, orang pertama yang menggunakan istilah entrepreneur di awal abad ke-18, mengatakan bahwa wirausaha adalah seseorang yang menanggung risiko. Wirausaha dalam mengambil tindakan hendaknya tidak didasari oleh spekulasi, melainkan perhitungan yang matang. Ia berani mengambil risiko terhadap pekerjaannya karena sudah diperhitungkan. Oleh sebab itu, wirausaha selalu berani mengambil risiko yang moderat.

          Berani mengambil resiko adalah kunci sukses dari berwirausaha. Seorang wirausahawan adalah penentu resiko dan bukan penanggung resiko. Ketika wirausawan menetapkan sebuah keputusan berarti sudah memahami secara sadar resiko yang akan dihadapinya. Selanjutnya wirausaha tersebut akan memperkecil resiko-resiko tersebut. Dalam hal ini, penerapan inovasi dalam usaha merupakan usaha yang kreatif untuk memperkecil kemungkinan terjadinya resiko. Dalam berwirausaha prakteknya penuh resiko. seperti adanya persaingan, harga turun naik, barang tidak laku dijual,serta adanya resesi dan inflasi. Namun semua resiko tersebut dengan membuat keputusan dari segala macam segi, serta tidak lupa berlindung dan memohon pertolongan dari Tuhan Yang Maha Esa.

          Kemauan dan kemampuan untuk mengambil resiko merupakan salah satu nilai utama dalam kewirausahaan. Wirausaha yang tidak mau mengambil resiko akan sukar memulai atau berinisiatif. Seorang wirausaha yang berani menanggung resiko adalah orang yang selalu ingin jadi pemenang dan memenangkan dengan cara yang baik. Wirausaha adalah orang yang lebih menyukai usaha-usaha yang lebih menantang untuk lebih mencapai kesuksesan atau kegagalan daripada usaha yang kurang menantang. Oleh sebab itu, wirausaha kurang menyukai resiko yang terlalu rendah atau terlalu tinggi. Keberanian untuk menanggung resiko yang menjadi nilai kewirausahaan adalah pengambilan resiko yang penuh dengan perhitungan dan realistis. Kepuasan yang besar diperoleh apabila berhasil dalam melaksanakan tugas-tugasnya secara realistis. Wirausaha menghindari situasi risiko yang rendah karena tidak ada tantangan, dan menjauhi situasi resiko yang tinggi karena ingin berhasil. Pilihan terhadap risiko ini sangat tergantung pada :
          1. daya tarik setiap alternatif
          2. kesediaan untuk rugi
          3. kemungkinan relatif untuk sukses atau gagal

          Untuk bisa memilih, sangat ditentukan oleh kemampuan wirausaha untuk mengambil risiko antara lain :
          1. keyakinan pada diri sendiri 
          2. Kesediaan untuk menggunakan kemampuan dalam mencari peluang dan kemungkinan memperoleh keuntungan. 
          3. kemampuan untuk menilai situasi resiko secara realistis.
            Pengambilan resiko berkaitan dengan kepercayaan diri sendiri. Artinya, semakin besar keyakinan seseorang pada kemampuan sendiri, maka semakin besar keyakinan orang tersebut akan kesanggupan mempengaruhi hasil dan keputusan, dan semakin besar pula kesediaan seseorang untuk mencoba apa yang menurut orang lain sebagai resiko. Oleh karena itu, pengambil resiko ditemukan pada orang-orang yang inovatif dan kreatif yang merupakan bagian terpenting dari perilaku kewirausahaan.

            Menghitung kemungkinan berhasil

            Untuk menghitung kemungkinan berhasil atau tidaknya sebuah usaha dapat menggunakan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Treat).

            Stanford University's Albert Humphrey memimpin proyek penelitian di tahun 1960-an 1970-an berdasarkan Amerika Serikat 'Fortune 500. Humphrey memimpin proyek penelitian yang akhirnya dikembangkan nya Tim Aksi Model (TAM) yang merupakan konsep manajemen yang memungkinkan kelompok eksekutif untuk mengelola perubahan. SWOT adalah berasal dari-Nya Namun 'Stakeholder Konsep dan Analisis SWOT.', Jika satu hasil untuk mengetahui lebih lanjut tentang penulis di perpustakaan akademik tidak ada yang terakreditasi untuk dirinya. Hal ini biasa bagi seperti sepotong prolifically dikutip dari penelitian tidak memiliki publikasi pasti asli sebagai pusat nya. Pendekatan TAM merupakan salah satu dari nomor yang digunakan oleh para pelatih di seluruh Dunia, meskipun bagi kita pengkreditan untuk Humphrey sebagai pencipta SWOT tidak dapat didukung.

            Analisa SWOT adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya masing-masing. Satu hal yang harus diingat baik-baik oleh para pengguna analisa SWOT, bahwa analisa SWOT adalah semata-mata sebuah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau yang mungkin akan dihadapi oleh wirausaha, dan bukan sebuah alat analisa ajaib yang mampu memberikan jalan keluar yang seketika bagi masalah-masalah yang dihadapi oleh wirausaha.

            Analisa ini terbagi atas empat komponen dasar yaitu : 
            1. Strength (S), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi atau program pada saat ini.
            2. Weakness (W), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari organisasi atau program pada saat ini.
            3. Opportunity (O), adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang diluar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi dimasa depan.
            4. Threat (T), adalah situasi yang merupakan ancaman bagi organisasi yang datang dari luar organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi dimasa depan
            William A. Ward pernah berkata, "Ada empat langkah mencapai sukses, yakni perencanaan yang tepat, persiapan yang matang, pelaksanaan yang baik, dan tidak mudah menyerah."
            Teddy Roosevelt, mantan presiden AS, berujar, “Seluruh sumber daya yang kita perlukan ada dipikiran.” Anda telah memiliki segala yang diperlukan untuk jadi seorang pemenang.

            READ MORE - Berwirausaha